1. 어려웠던 부분 : 오늘도 프론트엔드에 값을 넘겨줄 때 자잘한 에러가 있었다. 공지사항에 오답일 경우 "닉네임"님의 정답은 오답이라고 뜨는 부분이 있는데 여기서 닉네임 부분에 null값이 들어갔다. 백엔드 코드에서 이 닉네임을 Member Repository에서 받아오고 있었는데, 게임 로직을 수정하면서 이젠 Member 엔티티가 필요한게 아니라 프론트에서 넘겨주는 값을 받아야 했다.
이 부분을 수정하기 위해 GameDto 라는 디티오를 만들고 (RequestDto 가 되겠다.) 프론트에서 게임을 하면서 넘겨주는 닉네임값을 받아주었다. 그리고 여기서 받은 닉네임을 아래의 사진과 같이 필요한 부분에 붙여주니 정상 작동 되었다.
2. 느낀 점 : 지난주 멘토님의 피드백을 반영해 도커를 시도해 보려했다. 참 개발은 공부의 끝이 없는 것 같다. 예전에 어떤 멘토분께서 개발은 파면 밑도 끝도 없으니 그때 그때 필요한 정보를 필요한 만큼만 알아내는 것도 능력이라고 하셨는데 무슨 의미인지 알 것 같다. 개발을 시작하기 전엔 전혀 몰랐던 분야를 접하고 보니, 세상엔 참 내가 모르는 것들이 많다는 사실이 새삼 다시 한번 느껴졌다. 아직 고작 3개월 차 코린이 인데 모르는게 더 많은게 당연한 거니까 조급해 하지말고, 천천히 단단하게 배워나가야 겠다.
3. 새로 알게 된 내용 : 3조에서 코드윗미 라는 인텔리제이회사에서 만든 서비스를 이용하는 것을 보았다. 서로 실시간으로 코드 수정을 볼 수 있고, 누가 어떤 부분을 수정하는지 알 수 있는 서비스이다. 개발이라는 분야를 시작한지 이제 3개월 정도 되었는데, 참 다양한 툴이 많고 협업하기 좋은 환경인 것 같다. 그리고 오늘 처음으로 도커라는 것을 공부했다. 생활코딩 강의와 몇개의 블로그 글들으 보면서 따라해 봤는데, 일단 따라는 했는데, 사용해 보지 않아서 정확히 어떤 점이 도커의 장점인지 어떻게 사용하는 건지는 와닿지 않았다. 일단 오늘은 세팅한 것에 의의를 ...
4. 셀프칭찬 (오늘 잘한 일) : 오늘 프론트엔드에서 null값이 뜨는 오류가 있다고 했을때 너무 자연스럽게 왜 그러지 알 것 같았다. 아 맞다 그부분 수정했어야 했는데! 라는 생각이 들었다. 예전 같았으면 왜지? 라는 생각만 들었을 텐데 그만큼 코드를 보는 눈이 조금은 생긴 것 같달까? 느리지만 조금씩 성장하고 있는 나를 칭찬한다.
5. 내일 할 일 : 아직 우리팀에서 해결하지 못한 CI/CD + 웹소켓 세션 객체를 레디스에 저장하는 법 같이 에러 찾아보기
[오늘 공부한 부분]
- 코드 에러 수정
- log 공부
- 도커 공부
[52] Spring boot Logging(@Slf4j)
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